Ozobot Evo programmeren met Ozoblockley
Categorie 4-12 jaar Digitale geletterdheid
Groep groep 6, groep 7, groep 8
Tags creatieve technologie
Prijzen
  • per groep € 46,00
  • Punten-/activiteitenabonnement 17 punten
Terug

Ozobot Evo programmeren met Ozoblockley

Verzorgd door de leesmediacoach van de bibliotheek

Tijdens deze les gaan de leerlingen zelf bepalen hoe het robotje Ozobot moet bewegen. Dat doen zij door te programmeren met de online app Ozoblockley. Ze denken na over de bewegingen en ontdekken welke codes hiervoor het beste gebruikt kunnen worden.

Ze stellen zichzelf de vragen als: Wat wil ik laten zien? Welke codeblokken kán ik gebruiken? Welke code is geschikt om te gebruiken voor wat ik wil? Hoe kan ik de codes omzetten in een uit te voeren opdracht? Welke sensoren heeft Ozobot Evo eigenlijk allemaal?

Lesdoel
Leerlingen gaan in deze les aan de slag met de robot Ozobot Evo. Ozobot heeft aan de onderzijde sensoren om kleuren te herkennen en Evo heeft aan de voor- en achterkant ook nog sensoren om obstakels te detecteren. Via het codeerprogramma Ozoblockley kunnen deze sensoren gaan reageren op bepaalde acties. Het is aan de kinderen om uit te zoeken hoe zij de codes kunnen gebruiken en aanpassen. Kinderen gaan aan de slag met Scratch en sensoren om hun robot werkend te krijgen.

Opzet
Eén les van 60 minuten

Kerndoelen
De leerling programmeert een computerprogramma met behulp van computationele denkstrategieën.

Lesvoorwaarden
Tijdens de les werken de leerlingen (in tweetallen) op hun eigen laptops/chromebooks

Dag Datum Tijd
- in overleg
2 september 2024 - 16 juli 2025
in overleg de klas