Datum | in overleg |
Locatie | de klas |
Categorie | 4-12 jaar Digitale geletterdheid |
Groep | groep 4, groep 5, groep 6, groep 7, groep 8 |
creatieve technologie Winterswijk | |
Prijzen |
|
Download | Toevoegen aan agenda |
De kinderen gaan het leuke robotje ‘Ozobot’ programmeren aan de hand van een (zelfgeschreven) verhaal. Ze laten de Ozobot het verhaal uitbeelden door een route met stiften te tekenen; Ozobot kan de lijnen volgen en zo over een ondergrond bewegen, een kasteel binnengaan of onder een zelfgemaakte brug doorlopen. Welke elementen uit het verhaal kies je, en hoe beeld je ze uit?
Thema
Deze les sluit goed aan bij een actueel thema in de klas. In overleg met de educatiemedewerker bepaal je het thema en de kaders van het verhaal.
Lesdoel
De leerlingen gaan in deze les ontdekken dat een robot eerst een opdracht moet krijgen voor hij zijn taak kan uitvoeren. De robot kan deze opdrachten krijgen door codes voor hem te maken. Dit coderen gebeurt aan de hand van lijnen en kleurcombinaties en is voor kinderen een eerste kennismaking met echt programmeren.
Opzet
Eén les van 60 minuten
Kerndoelen
De leerling programmeert een computerprogramma met behulp van computationele denkstrategieën.